Anunț Blogul dezvoltatorului Mai 2015

Discuție în 'Blogul dezvoltatorilor' creată de MΣDΣΣA, 8 Mai 2015.

Dragă cititor al forumului nostru,

Dacă dorești să participi activ la discuțiile purtate, ai întrebări sau vrei să deschizi alte teme, este necesar să te conectezi în continuare în joc. În cazul în care nu ai încă un cont de joc, te rugăm să te înregistrezi. Ne bucurăm să te revedem în viitor în forumul nostru! CLICK AICI
Stare subiect:
Nu este deschis pentru răspunsuri suplimentare.
  1. MΣDΣΣA

    MΣDΣΣA Guest

    Salutări piloți!

    Sper că ați avut parte de o primăvară plină de acțiune și că ați făcut față navelor Demaner care ne invadează sistemele! Însă surprizele noastre pentru voi sunt departe de a se fi epuizat! Această informare va fi mai scurtă, deoarece ne ocupăm de toate funcțiile complexe pe care le pregătim pentru anul acesta, dar ne preocupă și problemele jocului pe care ni le-ați adus voi la cunoștință. Iar de această dată vreau să pun în discuție un anumit aspect.

    După ce am rezolvat cu poarta LoW și navele Battleray, în lista noastră urmează așa-numitele practici de pushing în misiunile PvP. Unele dintre misiunile noastre PvP au fost concepute pentru a fi foarte accesibile pentru tot felul de jucători. Din păcate, asta a atras unele exploatări din partea jucătorilor cu mai multe conturi. În vreme ce căutăm soluții pentru ceastă problemă, avem și câteva idei de soluții rapide, care nu ne plac, dar am vrea să auzim și părerile voastre.
    Problema cu aceste misiuni este că jucătorii se doboară unul pe celălalt în mod repetat și dobândesc recompense de misiune. În general, avem sistemul de anti-pushing care supraveghează ca jucătorii să nu ucidă același adversar de prea multe ori, însă nu se aplică misiunilor.

    Așadar, iată două opțiuni pe care aș vrea să le supun dezbaterii:

    * Limitare calcul. Dacă ucizi același jucător din nou și din nou, acesta va fi inclus în calculul pentru misiuni doar o dată la X minute, să spunem 45 de minute. Este o regulă mai strictă decât cele pe care el aplicăm pentru pushing în general, dar cred că avem nevoie de reguli stricte pentru misiuni.

    * Să aplicăm regulile anti-pushing pentru misiuni. Cealaltă opțiune ar fi să aplicăm regulile anti-pushing generale și pentru misiuni. Deci, de fiecare dată când un jucător nu primește recompense pentru un anumit inamic, acel inamic nu va mai fi luat în calcul pentru misiuni.

    Nu suntem încântați în mod special de niciuna dintre aceste idei, deoarece chiar dacă ar face ca cei ce folosesc mai multe conturi să fie nevoiți să „investească” mai mult timp, totuși problema nu este rezolvată. Însă ar fi un pas în direcția bună. Ne-am bucura să auzim părerile voastre pe această temă.


    Al vostru,
    KrisKelvin
    Lead Game Designer, DarkOrbit


    P.S. Mai mulți piloți s-au îmbolnăvit recent și prezintă simptomele unei maladii necunoscute. M-am gândit că ar fi bine să știți.




    >>>>> pt. feedback există tema: Feedback - Dialogul producătorului <<<<<
     
    T.B.C.666, Deus_Inferni și motanu_1990 apreciază asta.
  2. Hermes

    Hermes Guest


    Salutări, piloți!

    Odată cu lansarea noului design PUSAT pentru Vengeance, ne-am gândit să vă descriem puțin procesul de producție artistică.

    În următorii 4 pași veți vedea cum dezvoltăm o navă nouă de la schiță la conceptul final.


    Pasul 1.
    La primul pas, căutăm să găsim ideea corectă și direcția care se potrivesc specificațiilor navei. În același timp, ambele aspecte trebuie să urmărească direcția artistică generală a echipamentelor tehnice din universul DarkOrbit.

    Începând cu imagini mici, căutăm să ne asigurăm că forma poate fi percepută și funcționează și la dimensiuni mici.

    În acest caz se utilizează o tehnică numită „clipping mask”. La început, se vopsește primul rând de nave. Apoi, formele sunt folosite drept „clipping masks” unele cu altele pentru a crea rapid restul.


    Pasul 2.
    După discuții cu alte departamente precum Game Design, se aleg două machete și se prelucrează mai departe pentru o mai bună înțelegere a formei. De asemenea, se adaugă elemente grafice precum dungi, vopsele și iluminare. În acest pas se definesc primele detalii intermediare.


    Pasul 3.
    După alegerea direcției finale, se dezvoltă și mai mult detaliile conceptului, iar forma este prelucrată pentru a deveni mai agresivă, dar în același timp puțin fragilă, cu margini ascuțite și componente deschise, dat fiind că aceste aspecte reflectă cel mai bine specificațiile navei.

    Se adaugă elemente funcționale pentru ca designul să devină mai autentic, precum articulații mobile la nivelul aripilor pentru retragerea acestora, carlingă rotativă pentru un acces mai bun pentru pilot și stâlpi pe care să stea nava.


    Pasul 4.
    La ultimul pas, se adaugă mai multe detalii și culori, părțile luminoase și cele întunecoase sunt separate mai bine, culorile sunt ajustate și se accentuează diferența dintre componentele lucioase și suprafețele brute. Astfel, designul e înțeles mai bine și este mai atractiv. Acum totul este pregătit pentru ca artistul 3D să preia producția finală 3D.

    Sperăm că v-a plăcut sumarul nostru.


    Young-il Shim

    Lead Artist, DarkOrbit


    >>>>> pt. feedback există tema: Feedback - Dialogul producătorului <<<<<
     
    VechiulMatrix și motanu_1990 apreciază asta.
Stare subiect:
Nu este deschis pentru răspunsuri suplimentare.